El Prohibido en Navidad

El juego de la salud democrática.

🖥️ La partida solo está disponible en pantallas anchas (ordenador, en horizontal). Aquí puedes leer las reglas mientras tanto.

Carta 1

Reglas del juego

La democracia está enferma, pero nadie sabe exactamente por qué. Vuestra misión es mantener viva la ciudad antes de que la desinformación, la apatía, la polarización y la desconfianza la dejen en urgencias.

Aquí no gana quien grita más. Gana quien consigue que el sistema no reviente por su indicador.

⚠️ Aviso para la mesa: esto se cura hablando efectiva (que se te entienda) y afectivamente (sin dejar a nadie enfurruñado entre los turrones). Podéis debatir con pasión… pero prohibido el portazo y el clásico «contigo no se puede hablar». 🎄

En cada turno aparece una consigna de comunicación. Leedla y hacedle caso: por respeto a quien tiene la palabra y porque comunicarse bien es, literalmente, lo que mantiene viva la ciudad. Ignorarlas no solo es de mala educación: es la vía rápida a que un indicador reviente y alguien acabe haciendo el Reto Fantasy.

Carta 2 · 1. Objetivo

Objetivo

Tenéis que mantener la salud democrática de la ciudad durante el mayor número de rondas posible.

La ciudad tiene 4 indicadores:

  • Confianza💆🏾: confianza en los demás, en las reglas y en las instituciones.
  • Información👨🏼‍💻: calidad de la información y resistencia a la desinformación.
  • Pluralismo🧑‍🧑‍🧒‍🧒: capacidad de una democracia para permitir y proteger distintas ideas.
  • Participación🤝: implicación activa en lo común.

Cada jugador es responsable de proteger un indicador y todos empiezan con 4 puntos.

Si algún indicador llega a 0, la ciudad entra en crisis democrática. La partida termina y pierde el jugador asociado a ese indicador. El perdedor tendrá que hacer un Reto Fantasy.

El objetivo de cada jugador es doble: conseguir que la ciudad aguante el mayor número posible de rondas y evitar que su propio indicador sea el primero en caer.

Carta 3 · 2. Roles

Roles

  • Roro La Carnicera. Treinta años detrás del mostrador. Le entran clientes de todos los colores y de todos los humores, y todos tienen que seguir entrando mañana. Quiere que en el barrio sigan cabiendo todos, su indicador es Pluralismo.
  • Lola Líos La Presidenta. Agenda partida en bloques de quince minutos y la certeza de que cualquier decisión saldrá mal en algún titular. Su empeño: que las reglas se cumplan y las cosas mejoren paso a paso, su indicador es Participación.
  • Belén La Redactora. Poco presupuesto, mucho trabajo. Pelea a diario contra bulos, fuentes interesadas y la tentación del titular fácil. Quiere proteger la labor periodística, su indicador es Información.
  • Florentino El Empresario. Empresa heredada, doce empleados, nóminas que pagar el día 30. Sin reglas estables, se le caen los planes a tres meses vista. Quiere que las reglas no cambien con el viento, su indicador es Confianza.

Cada rol debe defender su forma de ver el problema, pero sin cargarse la democracia. Cuanto más os metáis en los personajes MÁS DIVERTIDO VA A SER 😉.

Carta 4 · 3. Cómo se juega una ronda

Cómo se juega una ronda

En cada ronda se sacan 2 cartas: un escenario (A) y un síntoma democrático (B).

A → "En la universidad, un grupo de estudiantes empieza a movilizarse por una decisión que consideran injusta…

B → …pero empieza a circular un bulo que cambia la percepción de muchas personas."

Cada jugador tiene 40 segundos para hablar desde su rol. En cada turno aparece una consigna de comunicación que os ayuda a hablar de forma afectiva y efectiva (por ejemplo: «escucha para entender, no para responder»). Después hay 2 minutos para tomar una decisión común. Hay 4 decisiones posibles:

  • Comprobar: El grupo decide comprobar mejor los hechos antes de actuar. Es una respuesta prudente frente al ruido, los bulos y las versiones interesadas. Puede evitar errores graves, pero también hacer que la ciudad reaccione demasiado tarde.
  • Escuchar: El grupo decide escuchar a más personas antes de cerrar una decisión. Da importancia a las voces afectadas y evita decidir solo desde arriba. Puede hacer que la decisión sea más legítima, pero también que el acuerdo sea más difícil.
  • Proteger: El grupo decide proteger a quienes pueden salir más perjudicados por la situación. Es una respuesta centrada en derechos, garantías y límites al abuso. Puede evitar daños injustos, pero también generar tensión con quienes quieren una solución más rápida o mayoritaria.
  • Actuar ya: El grupo decide actuar rápido y cerrar el debate. Es una respuesta útil cuando hay urgencia, bloqueo o falta de tiempo. Puede evitar la parálisis, pero también parecer una imposición si no se explica bien.

Norma importante: se puede discutir fuerte, pero no hacer campaña electoral de sobremesa familiar.

Carta 5 · 4. Decisión

Decisión

Al empezar los 2 minutos de deliberación, la presidenta (Lola Líos, cuyo stand aparece resaltado en dorado) toma la palabra: resume las 4 posturas, señala dónde hay acuerdo y dónde no, y guía al grupo hacia una decisión común.

Después del debate, el grupo elige una sola decisión común entre las 4 posibles por votación.

Si hay empate, la decisión se retrasa y la ciudad pierde 1 punto de un indicador aleatorio. Después del desempate fallido, el grupo debe repetir la votación y elegir una decisión.

Carta 6 · 5. Consecuencias

Consecuencias

Una vez tomada la decisión, se giran las dos cartas y se aplican sus efectos: primero la carta A (el escenario) y después la carta B (el síntoma democrático).

Cada carta muestra, según la decisión que haya elegido el grupo, cómo suben o bajan los cuatro indicadores. La misma decisión mejora unos y empeora otros.

Carta 7 · 6. Fin de ronda

Fin de ronda

Se actualizan los indicadores.

Si todos siguen por encima de 0, pasáis a la siguiente ronda.

Respiráis, fingís que tenéis todo bajo control y robáis otras dos cartas.

Si un indicador llega a 0, la ciudad entra en crisis democrática y termina la partida.

Pierde el jugador asociado a ese indicador.

Si dos o más indicadores llegan a 0 en la misma ronda, pierde quien tenga el indicador más bajo. Si hay empate, los jugadores empatados comparten derrota y hacen juntos el Reto Fantasy.

Carta 8 · 7. Cómo se gana

Cómo se gana

En este juego se gana siempre que no se haya perdido.

Si la ciudad colapsa, todos habéis contribuido un poco al desastre, pero solo pierde el jugador cuyo indicador ha reventado.

Si jugáis con límite de rondas y la ciudad sobrevive, gana quien haya mantenido más fuerte su indicador.

Carta 9 · 8. Regla de oro

Regla de oro

No hay decisiones perfectas.

Cada decisión mejora algo y puede empeorar otra cosa.

La gracia no está en acertar siempre, sino en entender que cuidar la democracia significa equilibrar información, participación, confianza y pluralismo cuando todo el mundo tiene prisa, ruido, intereses y opiniones intensitas.

Carta 10 · 9. Reto Fantasy

Reto Fantasy

El Reto Fantasy es el precio que paga quien ha dejado morir su indicador.

El reto debe ser breve, gracioso y teatral. Lo justo para que el perdedor recuerde que su gestión democrática ha sido, como mínimo, cuestionable. Ejemplos:

Defender durante 30 segundos una medida democrática ridícula con total seriedad.

Dar un discurso institucional como si fueras alcalde en plena crisis y no tuvieras ni idea de qué ha pasado.

Pedir perdón a la ciudad con solemnidad exagerada por haberla llevado al colapso.

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Crisis democrática